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地球可视化
# 一、绘制地球 关于绘制地球,一开始是想找一张地球图片当做纹理绘制在球体上,之后想做用户通过鼠标选中国家并产生高光,想让纹理的一部分发光想不到怎么做,后面发现了 geojson。可以获取地球的 geojson 数据绘制一个地球。可以使用 echarts 绘制一个地球,然后使用 canvasTexture 贴在球上。至于如何选中国家,可以让用户的鼠标射出一条射线,然后与球体做碰撞检测,获取碰撞点,将点的空间坐标转化为经纬度,然后根据经纬度在 echarts 中获取对应的国家,在 echarts 中高亮,然后监听 echarts 渲染完成事件,再将地球的纹理换成 echarts 渲染完成的图
more...光照模型
# 一、Blinn-Phong 模型 在硬件还没有现在这么好的时候,想要完全模拟现实世界有点难,尤其是实时渲染。基于此便有了标准光模型。标准光都是经验模型,渲染出来的与现实世界有点差距,好就好在对硬件要求不高,硬件不好也能跑。在标准光模型中,人眼能看到的光分为三类,环境光,漫反射,高光反射。 # 1. 环境光 在现实世界中,有个只有一个点光源的黑暗空间照向一个物体,仍然能看到物体的背面,是因为光在照射物体后又反射到周围其他物体或者墙壁,之后在不断反射,反射到了物体上。而在标准光模型中,光照射到物体后有一次反射,之后就不管光之后的反射,光线追踪太耗费性能了,一直到 2018,英伟达才在
more...相机,投影
# 一、相机 想要观察 3 维的世界,首先需要确定在哪里观察,这个哪里指的是相机的位置也即视点,此外还需要确定相机往那个方向拍照,为此需要确定观察点,将观察点与视点连线即可确定拍照的方向。最后还需要确定相机的朝向,是正着拍还是倒着拍,绕着 z 轴转了多少度,描述相机的朝向即上方向。当有了视线和上方向就可以对相机建系,另一个轴用视线叉乘上方向获得,由此就可以对相机建系。 当我们看一个物体时,这时我们向右移动相当于此时我们静止然后物体向左移动。如果有一个相机一开始在世界坐标系的原点,上方向为 y 轴,视线为 - z 轴,此时移动相机,假设这个移动包含平移和旋转,则可以使用一个四阶矩阵描述这
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